两本入门之电影篇:故事和荣誉
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前两天收拾东西翻出了上学时的剧本和大学毕业论文,勾起暗藏心底的导演梦。于是决定先写这个系列了,前两本都是上学时翻烂的,但是凑齐5本书还是想了很久。确实很久没在看过电影相关的东西了,后来再买的都是电影特技和一些电影的原画幕后画册了。
一晃上学10年了,从上大学第一天我就没想过要拍自己专业相关的纪实类新闻,现在回想起来那几年和同学拍拍玩玩的时间真是令人回味。
好了不再怀旧了,这次介绍的几本书,可以不用来学怎么拍电影,而是侧重怎么看电影,所以慎看,说不定懂太多会失去很多乐趣。以下几本涉及到故事,镜头语言,商业,原理和传记,都是值得一看的好书。
故事:材质结构风格和银幕剧作的原理
麦基也是这两年才在中国火起来。这书的发现是我们当时的班主任推荐的,翻了几页就如获至宝,至今还经常看看。
里面并不是简单像市面上21天写剧本那种讲编剧,而是把好莱坞类型片的核心“故事”彻底拆散,深入简出,庖丁解牛,把一个完成的故事,分解成幕,场景,序列再到最细碎的节拍。每种类型片的高潮在什么地方,人物的弧光在哪,怎么设计对白,怎么解决问题,好剧本的分析等等等等。
如果你真的看过几遍,甚至可以把它当一本哲学书去看,似乎是一本抽象戏剧化的人类生活概要。
友情提示:慎看,绝大多数类型片都被他说完了,有效降低观影乐趣70%。
荣誉
在北京电影学院有一门各系学生必修的课程:“影片分析课”。该课受到学生们的热烈欢迎。本书是该课主讲教员的部分讲义。
本书是一部影片读解著作,作者以其深厚的电影功力和对电影制作的深入了解,带领我们读解世界优秀电影,并在读解中讲授“电影编剧基础”和“电影导演基础”。全书布局严密,由浅入深。作者文风纵横且平易质朴,文字锐利且充满激情!
作者对原版《荣誉》全面充实、修订,并增加了影片《罗拉快跑》读解、学生元素作业、电影书目和拉片片目等内容。重要的是:作者将他的“电影创作的基本问题”收入本书。这是作者多年对电影创作问题的思考。观点独到,论述深刻,视野广阔。
《荣誉》原版2000年出版。它是一部电影教材,国内数十所艺术院校(含大学艺术系),将其作为学生必读书。它是一本考学辅导书,无数本科、研究生考生在其帮助下,考进电影学院和其它艺术院校。它还是一位走入电影殿堂的心灵伴侣,它伴随一代代电影热爱者成长,并使其中一些人获得“荣誉”。2000年7月至2004年4月,《荣誉》六次印刷,创中国大陆电影书籍印次之最,并获“中国高校影视学会第三届学会奖优秀学术著作一等奖”。
苏牧,北京电影学院教授,主讲“电影剧作基础”“电影编导基础”“影片分析”等课程。其中“影片分析”为“北京电影学院精品课程”。
我们当年看的是学校小卖部的影印版,逐个镜头挨个分析了《鸟人》《法国中尉的女人》《一个男人与一个女人》《骗术大全》《美国往事》《罗拉快跑》。真的是逐个分析。
如果说故事是对剧情的核心拆解,这本就是对视听语言的拆解。
有效降低观影乐趣:90%。如果你习惯了拉片式看法的话,基本就没有乐趣了,学会了还要切记,不要说出来。
补充书单
好莱坞启示录
本书作者周黎明被誉为“大陆第一影评人”,以评论美国影片著称,但他最受欢迎的文章很可能是他对好莱坞运作内幕的详细介绍。
作者以他对美国电影业将近20年的研究、美国名校MBA的专业素质,以及从80年代中期开始对好莱坞的实地考察和报道,写出了一系列兼具学术深度和新闻记者敏锐性的文章,涉及该行业的各个层面,包括美国电影产业趋势,好莱坞电影收入与融资渠道,电影制作、行销与推广,美国电影从业人员的政治倾向以及对政界、主流社会的影响等等。
周黎明老师当年是我在《看电影》上最爱的作者啊,说到《看电影》,就是因为高中同学借给我一本看电影,把我从《当代歌坛》的低格局中拯救出来。从此走上了高逼格的道路。
后来终于对电影产生了浓厚的兴趣,以至于一直想去学,当另一个同学拿着北京广播学院的提前招生通知告诉我的时候,我还非常不屑对这所电大表示非常的不解和鄙视。但是当得知人家北影中戏都招完了,才勉强一试……然后就到了现在。
十年一觉电影梦-李安传
李安借着少年pi又火了一把,他老婆也在微博上火了一把。
第二天,去上班之前,她快上车了,突然,她站在台阶下转过身来,一字一句地告诉我:“安,要记得你心里的梦想!”
总之,里面说到了更多更多关于卧虎藏龙和其他片子的制作过程,我摘录了一部分放到这个文章里
游戏设计基础 作者: Ernest Adams / Andrew Rollings
《游戏设计基础》讲述游戏设计基本原理,以及每一个设计师在创建交互式娱乐时都要面对的基本问题。
《游戏设计基础》分为两部分。第一部分介绍游戏设计的要素,包括创造世界、角色、故事、关卡、游戏可玩性、游戏平衡性、核心机制和用户界面等,并展示了完成这些任务的过程。第二部分把第一部分的原理应用于当今市场上最常见的游戏类别上,包括动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏、体育游戏、交通工具模拟游戏、建设和管理模拟游戏、冒险游戏、人工生命游戏和益智游戏。《游戏设计基础》为读者呈现一致且明确的模板,以帮助其设计游戏娱乐产品。
坦白说,这个书名使他淹没在浩如烟海的游戏设计书从里,但是也就是这个朴素的书名,告诉你内容是什么。
如果说《故事》你可以当成哲学书看,这本就是一本哲学书。
这是一本非常神奇的书,你可以把他里面提到的矛盾设计,关卡设计,角色设计,可玩性和平衡性作为电影的元素去看。也可以如他所说,当成游戏去看。但是我突然发现,里面提到的创造世界,平衡,机制,和一些理论,是真正的基础,是原理,这种原理不仅仅适用于电影,游戏,甚至是真实的人生。
我们设计游戏,谁设计了我们?